最好玩的游戏,在线玩家数却屡创新低?
哈喽大家好,我是X博士。
这段时间,老X我经常刷到类似“DOTA2在线人数创新低”、“玩家数又大幅下滑”的新闻,字里行间透露着一股“DOTA2要完”的味道。
眼瞅着要崩盘,可它的亲爹V社却依然淡定,甚至还发公告暗示“哎呀,最近夏威夷风光不错,更新还得再鸽一鸽”,惹得国内外玩家社区骂声一片。
虽然DOTA2依旧常年待在Steam热门Top2 ,但热度已远不及2016年的巅峰。
看着隔壁CS这几年越过越好,甚至成了榜一大哥,两者一对比,老X我也不禁嘀咕一句:“都是一个爹生的,怎么就落魄了呢?”。
那么,作为一众主播口中最好的MOBA游戏,DOTA2的热度为何屡创新低?未来,DOTA2又会走向何方?
划重点一:大幅更新两头堵
其实老X我,也是四千小时的老玩家了。最近两年,也见证了DOTA2天翻地覆的变化。
从23年的“大展宏图”更新,地图大小拓展了40%,更多资源,更多建筑。
到7.36“先天命石”的更新,堪称全英雄重做,人手一个先天技能和命石。当然,弟弟鱼除外。
再到今年年初的“奔流不息”,打破传统MOBA地图的设计思路,更多河道、更多地形,中立装备也大洗牌。
这么大刀阔斧地改,听着是挺过瘾,但代价呢?就是更长的更新时间,以及越来越复杂的游戏内容。
什么魔晶、中立物品、命石、莲花池、魔方......这给我干哪儿来了,这还是我认识的DOTA2吗?
对于一些上了年纪、拖家带口的老玩家来说,每每看到那堪比论文、想一口气翻到底都难的万字更新帖,兴奋之余,人也很懵。这是要我打DOTA,还是考研啊?真就“活到老,学到老”是吧。
而且每次一大改,自己熟悉的打法、节奏全变了,年纪大了又没有那么多时间投入去适应,怎么办?只能无奈长叹一声,表示打不动了,转变成云玩家。
“除客皆刀”,逐渐成了互联网常态。
矛盾的是,客户端玩家跟云玩家的观点又截然不同。
大幅更新看着爽,但代价却是,更新速度也比其他MOBA游戏慢。
老X我还记得,7.32打了差不多一整年时间,V社才慢悠悠地端出了7.33。那段时间,哪怕每天只打个一两把,长期玩下来也乏味了。
还有倾天之战活动第四幕的更新,也是拖了非常久。
很多时候,DOTA2一个版本更新的内容,客户端玩家可能两个月就消耗完了,然后游戏除了按惯例推出abcd后缀的平衡性更新,就没啥动作。
相信不少老玩家和老X我一样,一个版本玩久了,后期就盼着快点整个大的,否则都懒得上线。
于是,你会发现V社这种做法,颇有点两头不讨好的意味。
一方面是客户端玩家嫌更新慢;另一方面大刀阔斧的变革,又导致玩家流失。
而给游戏做加法,不断堆砌的新内容,又进一步拉高了新手玩家的入坑门槛,导致新鲜血液越来越少。
老X还记得我拉哥们尝试DOTA2时,撇开复杂的机制不谈,光是一个中立装备,已经让新手选得头晕了。
所以说,老玩家流失,新玩家又少,游戏热度能不持续走低吗?
与此同时,DOTA2原本引以为傲的赛事,也开始滑坡。
原本每年支撑TI赛事奖金的本子,从有饰品的“勇士令状”,回归到了“观赛互动指南”状态,饰品没了,大伙儿的氪金欲望,以及与本子收入挂钩的TI奖金,自然也就跟着跳水。
加上V社对于赛事商业化运营的抗拒,如今就连TI上显示的赞助和广告都给取消了,搞得一众俱乐部生存压力大。还在看DOTA2比赛的玩家应该知道,现在国内基本没啥俱乐部了,只剩杨哥还在追梦。
划重点二:并非游戏性不行
那么,玩家减少,热度走低,商业成绩不行,这么多bad news,是说明DOTA2这游戏本身不行,不够好玩吗?
完全不是。
如果你看过比赛,就会知道DOTA2的团战不像其他MOBA,胜负只在瞬息之间,而是一种极限拉扯的艺术。
还记得Ti 12 AR对阵BB那场买活大战,一波团战看下来,血压起起伏伏。不到最后,都不知道哪边会赢。
而且不仅是好看,当你真正体验过一次类似的团战或者翻盘,就会知道,DOTA2真TM过瘾。
推推微光拉扯牵制,绕树林卡视野极限操作,潮汐谜团刷新大逆转局势,三路被破 圣剑翻盘,猛犸跳刀颠勺。
可以说,DOTA2的游戏性,放在整个游戏圈都是非常能打的。结果没想到,它爹V社,还是觉得不够,这不是我要的DOTA,所以这两年又在大刀阔斧地改动,继续摸索玩法上限。
就拿英雄来说吧,玩过的都知道,DOTA的英雄设计向来很大胆,很多英雄放到其他MOBA里那都是超模的存在。
然而,V社却还能继续玩出花来,推出先天命石,几乎让所有英雄都又多了个强化方向。
比如沉默术士的两个命石,一个是让沉默无法被沉默,另一个则是让沉默大招有两段沉默效果。不管你是想打C,还是打辅助,都能匹配得上。
类似的设计还有屠夫,“腐烂之核”让屠夫打大哥更强了。疯脸强袭堆攻速,就问你怕不怕吧。
不只是英雄改动,还有地图的拓展和改进。小吃街、传送门、痛苦魔方、经验神龛等等,不断添加新的元素,本质上也是为了给玩家带来新体验。
像脑洞大开的传送门,原本两条边路只能通过TP支援,大家更喜欢去搓中。而传送门的出现,则打通了边路,对局强度和精彩程度,又更上一层楼。
而且我说的这些,还只是玩法的冰山一角。装备的改动、中立装备的轮换、新河道的出现....
真要展开细说,那能讲三天三夜。毕竟一个版本的完整解析,都动不动就要一个小时。
这也是为什么,每次DOTA2一有大版本、活动更新,在线人数立马又拔高了。
一些王者和lol玩家,开始入坑DOTA2,也有博主一直在努力让其他moba玩家感受到dota2的魅力。如果你喜欢MOBA的话,就会知道它是真好玩。
它就像V社描述的那样:“不论你是打了刚满10小时还是1000小时,比赛中总能找到新鲜感。
划重点三:游戏性既是祝福,也是诅咒
所以这么一通分析过后你会发现,对游戏性的追求,或者说为了“更好玩”,既成为了DOTA2的祝福,却同时也成了一种诅咒。
那么,到底是好玩重要,还是商业成绩重要?我只能说,V社选择了前者。
某种意义上,DOTA2的现状,完全是因为V社独特的调性。
对很多厂商来说,玩家人数、收入大幅跳水,都足以要了老命。
但这事发生在V社身上,你几乎感受不到他有啥危机感。他还是那样我行我素,仿佛天天在夏威夷度假。
虽然背靠Steam这棵摇钱树,确实让V社有了能够任性的底气。但归根结底,我还是觉得,V社之所以这样,是因为它就是这样一家公司——他们不在乎游戏能创造多亮眼的商业成绩,而是更在意自己做的东西,是不是有趣。
换句话说,V社更适合做游戏,而非运营。
如果你体验过V社近些年的新作,无论是独树一帜的VR游戏《半条命:艾莉克斯》,暴死的刀牌和刀塔霸业,还是index VR、SteamDeck掌机这些硬件,你都能很明显地从中感受到V社倾注的创意和探索欲。
正如那份拖更公告里写的那样:每当我们认为一切尘埃落定时,总是不可避免尝试一些新想法。Valve的精神一直都是拥抱不确定性。
这种调性投射到DOTA2里,就是DOTA2这些年不断进化,更新幅度大到同类游戏无法想象,基本就是换了个新游戏。
在23年V社发布过一篇公告,其中谈到了DOTA2的未来。
大概意思就是,他们要把心思放在内容制作上。
当时包括老X我在内不少玩家都认为:懒狗V社,又给自己产能不够找借口了。
结果没想到,V社真的做到了。这三年来,连续推出了多个大版本,一直在输出创意和想法。
玩家戏称,DOTA2早已不是DOTA2,已经进化到DOTA4,甚至是DOTA11。
至于为什么没有DOTA3,懂得都懂兄弟。
这种更新幅度,让隔壁主播看了都觉得震撼,甚至抛出了暴论:LOL设计师是混工资,DOTA2设计师才是干实事的!
更值得一提的是奔流不息和春华正茂这两个大版本,中间仅仅隔了三个月,这效率,你不是V社,你到底是谁?
划重点四:让DOTA回归社区更重要
从13年算起到现在,12年过去,DOTA2已经完全成了MOBA赛道上的一个异类。
在大家都注重打造电竞生态,强调商业逻辑时,V社却希望让游戏回归社区。
所以,我们看到了V社叫停DPC联赛,取消TI的赞助广告,甚至本子都不再附带饰品——哪怕这会让ti奖金腰斩。
V社员工曾在公开场合表达过一种观点,他们认为游戏是自己的“孩子”,自己只负责把他们拉扯大,不会过度干预,游戏要依靠自身生态发展。V社是这么想的,也确实这么干的。
无论是之前举办的“互联网ti”,还是最近国内火热的老头杯。类似这样社区自发组织的比赛,都被记录到了客户端的锦标赛中。
当ti8 LGD五人再聚首,当选手的激情被再次点燃,看到AR重振旗鼓再出发,VG疯人院重组,我就问你,是不是社区赛事比商业赛事好?商业赛事有什么用?
哪怕是在旁人看起来很无聊的举动,V社也比较认可。
就像前几天,一名俄罗斯主播组织了一局打满24小时的究极膀胱局,事后还发了邮件给G胖介绍这场对局。
没想到G胖还真回复了这位主播,并附上了一句“Nice”。只能说,百亿身家还在回玩家邮件的老板,是真少见。
可以说,正是因为V社的独特性,DOTA2才能进化成现在这样。但也正因为它是V社,所以DOTA2才下滑到如今这样。
那句话怎么说的来着,“你不能只有在赢了的时候,才喜欢dota”
DOTA的魅力本就源于天马行空的想象力,对于我们这些依然热爱着DOTA2的玩家来说,与其天天操心它的在线人数,担心它什么时候会“凉”,不如将目光投向V社输出的创意和想法上,好好享受每次版本更新带来的惊喜,享受那份纯粹的乐趣。
正如ti8真视界结尾notail的说的那样:
我一直相信,如果我有天早上醒来,要去打TI的总决赛,那我会打出我一生最好的DOTA。对我而言这是最重要的事,只要我做到最好的自己,其余的一切都不过浮云。
Enjoy DOTA, that's what truly matters.
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